sábado, 6 de junho de 2009

Construindo conceitos matemáticos através de jogos.

Nome dos Alunos: Daniel Portinha Alves, Cristiane Maria Pereira da Silva, Maria Lucia de Souza Vieira

Disciplina e anos envolvidos:
O Projeto "Construindo conceitos matemáticos através de jogos" será desenvolvido com alunos do 7º ano do Ensino Fundamental, na faixa etária de 12 a 16 anos, durante as aulas das disciplinas de Matemática e Geometria.

Tema central :
O Jogo de Xadrez é a temática central deste projeto, usada como estratégia para a construção significativa de conceitos matemáticos.

Temas de apoio:
O projeto também abordará o conteúdo de Geometria euclidiana plana.

Justificativa:
"Construindo conceitos matemáticos através de jogos" é um projeto que, como o próprio nome já dá indícios, usará os jogos, especialmente o de Xadrez,comouma estratégia para desenvolver conceitos matemáticos.
Está comprovado que os jogos tem se mostrado uma ferramenta eficaz na construção do conhecimento matemático. Pesquisadores como Freud, Piaget, Montessori e mais recentemente Gardner, além de outros menos expressivos, usaram e incentivam sua utilização.
O presente trabalho enfatiza a importância de jogos e curiosidades como metodologia de ensino nas aulas de matemática. O uso dessa metodologia tem como finalidade fazer com que os alunos gostem de aprender essa disciplina, mudando a rotina da classe e despertando o interesse dos mesmos.
Entende-se também que trabalhando com jogos desenvolve-se no aluno a capacidade de trabalhar em grupo, saber respeitar e ouvir o outro de forma significativa.
Além disso, a aprendizagem através de jogos permite que o aluno faça da construção de seu conhecimento uma forma de aprender interessante e até divertida.

Objetivo Geral
· Promover a aplicação de conhecimentos matemáticos através do Jogo de Xadrez.

Objetivos Específicos
· Construir o conceito de área e perímetro sobre um tabuleiro de xadrez;
· Relacionar o conceito de área e perímetro com as figuras geométricas do tabuleiro de xadrez;
· Desenvolver o raciocínio lógico e estimular o pensamento independente, a capacidade e a criatividade de resolver problemas
· Desenvolver a autoconfiança, a organização, concentração, atenção, raciocínio lógico e o senso cooperativo entre os alunos.

Enfoque pedagógico:
Este trabalho, a partir de uma diretriz construtivista e sóciointeracionista, propõe a inserção do jogo, mais especificamente do xadrez em sala de aula, na perspectiva do
ensino e aprendizagem da Matemática.
Parte-se da premissa de que a utilização de materiais concretos, lúdicos e da tecnologia na pedagogia moderna auxilia e contribui para a eficácia do aprendizado do aluno que, através do simples “brincar”, não apresenta limites, antes encontrados dentro da sala de aula em certas matérias, ou seja, permite ao aluno evoluir segundo seu próprio ritmo.

A escolha do uso dos jogos e do enfoque teórico se deu por causa da necessidade de promover um ensino mais significativo e interessante para o aluno. Sabe-se que o ensino de Matemática tem sido percebido por muitos alunos como algo monótono, em que o professor transfere conceitos fundamentais através de aulas tediosas e maçantes.
Acreditamos que por algum tempo essa idéia tenha sido predominante, mas com as constantes evoluções e pesquisas não consideramos que seja justo que esse tipo de
afirmação permaneça.
Estudos envolvendo várias correntes teóricas, entre estas, o construtivismo e o interacionismo, com os seus representantes Piaget e Vygotsky, alertaram os educadores para a possibilidade de dar maior dinamicidade ao ensino da Matemática em sala de aula, fazendo com que o professor não tenha a função única de transferir o conhecimento para o aluno em um discurso “bancário” meramente transferidor do perfil do objeto ou do conteúdo (FREIRE, 1996, P. 26).

Recursos tecnológicos:
Para o desenvolvimento do projeto serão usados Software de Matemática Régua e Compasso e computadores com acesso à internet.
Vídeo (Figuras Geométricas) disponibilizado na Internet no endereço
http://www.youtube.com/watch?v=bEZRQj1b-W0

Etapas e suas estratégias de realização:
O professor irá organizar uma oficina prática de jogo de xadrez, ensinando, com a ajuda de alguns alunos-monitores, o movimento das peças e o reconhecimento das posições sobre o tabuleiro de xadrez;
A partir daí, serão aplicadas algumas atividades lógicas utilizando o movimento das peças. Espera-se, com esta etapa, despertar no aluno o prazer pelo jogo através de brincadeiras e jogos que desenvolvem a criatividade, atenção e o raciocínio rápido.
O professor também desafiará os alunos a construírem seu próprio tabuleiro. O aluno será estimulado a construir um quadrado a partir de quadrados menores, utilizando colagem de papéis com duas cores distintas.
Uma vez dominadas as regras do xadrez, os alunos farão atividades construtivas a fim de desenvolver o raciocínio lógico, tipo: desafio dos bispos, movimento dos cavalos e guerra dos peões.
Dominados os movimentos e abstraídos conceitos de movimentação sobre o tabuleiro, principalmente do cavalo, os alunos construirão quadrados mágicos a partir do movimento do cavalo. Estes quadrados deverão ter ordem ímpar maior que 3. Esta atividade permite criar uma nova métrica, construindo novos conceitos geométricos;
Após o aprendizado com o tabuleiro de xadrez, os alunos serão levados ao laboratório de informática, onde jogarão xadrez através da internet, acessando o site http://www.ojogos.com.br/jogo/3d-chess.html. Os alunos irão jogar desafiando o computador ou a um adversário que também estiver on line.
Ainda no laboratório de informática, os alunos irão assistir ao vídeo no youtube, no seguinte endereço: http://www.youtube.com/watch?v=bEZRQj1b-W0.
Finalmente, o professor também desenvolverá atividades de medida e cálculo de área e construções de figuras geométricas.

Definição de papéis:

Professor: Faz o preparo do material a ser utilizado, bem como atua como mediador e facilitador das atividades a serem realizadas.

Orientador Tecnológico: Orienta os alunos no laboratório de informática. Prepara a instalação dos softwares.

Alunos-monitores: Participarão da aula atendendo aos colegas.

Equipes de alunos/ Duplas: grupos de dois alunos.

Sites e bibliografia de apoio:
FREIRE, P. Pedagogia da Autonomia: saberes necessários à prática educativa. São Paulo: Paz e Terra, 1996.

NOGUEIRA, N.R. Pedagogia dos projetos-Uma jornada interdisciplinar rumo ao desenvolvimento das Múltiplas Inteligências.São Paulo: Érica, 2001.

RODRIGUES NETO, Antonio; Geometria e Estética: experiência com o jogo de xadrez; São Paulo; Ed. da UNESP; 2008 Silva, Ana Lucia Vaz da.Instrumentação do Ensino da Aritmética e Álgebra.Volume 2.CECIERJ,2005

http://www.ojogos.com.br/jogo/3d-chess.html
[acessado em 29/05/09 às 23h47m]

Coleta de dados:
Como o projeto não prevê pesquisa de campo, os dados coletados serão apenas a respeito de observações feitas pelos professores sobre as atividades desenvolvidas
pelos alunos.

Seleção do material:
No desenrolar do projeto, serão utilizados Jogos de Tabuleiro (xadrez), material cartonado (papel cartão- 2 cores), cola e tesoura.

Programação visual:
Serão utilizados slides de tutoriais do programa Régua e Compasso com alguns tipo de construção de figuras geométricas. Além de um vídeo sobre figuras geométricas, cujo endereço é http://www.youtube.com/watch?v=bEZRQj1b-W0.

Meios para a execução:
Serão necessários a aquisição de 15 jogos de tabuleiro (xadrez). Além desses materiais, deverão estar disponíveis na escola computadores com acesso a internet (banda larga) e software de matemática (ReC) instalados em todas as máquinas. Para a construção de outros tabuleiros serão usados papéis adquiridos pelos próprios alunos.

Avaliação:
A avaliação será desenvolvida utilizando o software ReC. No ambiente do programa, no Laboratório de Informática, os alunos deverão realizar as seguintes tarefas:
a) Construir dois quadrados;
b) Calcular a área dos quadrados construídos;
c) Calcular o perímetro dos mesmos.

Cronograma:
O projeto terá a duração de três semanas, durante as aulas de Matemática.